68 - Resilienz, Hate-Loop, Sound-Pudding & Himmel-Sprites
Datum: 04. Juni 2023 | Dauer: 3:31:53
"Alles nur geklaut!" - Das hört man nicht gern - vor allem nicht, wenn man ĂŒber 3 Jahre viel Liebe und Zeit in die Entwicklung seines Spiel gesteckt hat. Wie man mit solchem Feedback umgeht und warum Germinal trotz grafischer NĂ€he zu Celeste ein Spiel mit ganz eigener IndentitĂ€t ist, hört Ihr in dieser Episode. Was man jedoch sehr gern hört ist: Knorker Sound! Und davon gibt es reichlich denn Aaron ist Sound Designer und bringt viele Themen mit wie z.B. 17hz-Grusel und wie man Schokopudding und Kondome benutzen kann, um ein Spiel zu vertonen. Aber damit nicht genug! Ihr werdet auch lernen, woher der Begriff "Scrum" wirklich stammt und dass ein Sprite nicht unbedingt ein Camera-Aligned Quad sein muss. Hab ich schon erwĂ€hnt, dass wir die Mona Lisa hören werden?
67 - Crossover â Level Design â Von 3D zu VFX
Datum: 01. Mai 2023 | Dauer: 3:50:10
Tristan hat 'nen Game Dev Podcast und Simon auch und deswegen reden sie heute darĂŒber, wie es zu den jeweiligen Podcasts kam, wie ihr Weg in die Branche war, was man bei Katzen und Treppen im Bezug auf Level Design beachten sollte und wie man von 3D zu VFX wechselt. Es handelt sich hier also um eine Crossover-Folge garniert mit allerlei Anekdoten und Tipps.
66 - Belinda Diesslin: Software Entwicklerin, Fulltime Indie, Spelkollektivet, Battle Engine, NFTs
Datum: 02. April 2023 | Dauer: 2:48:44
Belinda erzĂ€hlt uns nicht nur von ihrer Reise, wie sie nach ihrem Informatikstudium durch Zufall als Software Entwicklerin zur Spieleentwicklung gekommen ist, sondern auch von ihrer Zeit als Vollzeit-Indie und einem magischen Ort tief im Wald von dem Entwickler*Innen nur trĂ€umen können: Dem Spelkollektivet in Schweden. ZusĂ€tzlich plaudern wir auch ĂŒber ihren aktuellen Job, die Blockchain und NFTs.
65 - Sophie StĂŒbingers 3D Reise: In nur drei Jahren zu Epic, 80lv & Artstation-Gold
Datum: 04. MĂ€rz 2023 | Dauer: 1:54:06
Sophie befasst sich erst seit 2019 mit 3D und hat dennoch schon mehrere Breakdown-Artikel veröffentlicht, die aktuelle Artstation-Challenge gewonnen, ein Praktikum bei Epic absolviert und wird als Freelancerin fĂŒr Jobs gebucht - und das, obwohl sie ihr Studium am Cologne Games Lab noch nicht mal beendet hat! Wie sie das geschafft hat und was sie fĂŒr Tools benutzt klĂ€ren wir in dieser Folge.
64 - Angelina Bayers Reise von Lokalisation zu 3D Art
Datum: 04. Februar 2023 | Dauer: 2:13:39
Angelinas spannende GameDev-Reise beginnt bei der Lokalisation von Spielen, mĂŒndet spĂ€ter in ihrer Anstellung als Prop Artist und ĂŒberspannt Japan, Luxemburg, Belgien, Frankreich, Australien und Deutschland. Erst ĂŒbersetzt sie noch selbst, hilft spĂ€ter beim koordinieren des Loka-Teams aber beschlieĂt dann, obwohl sie Sprachen immer noch sehr liebt, ihrer anderen Passion nachzugehen: der Kunst. Wir sprechen ĂŒber Art-Blockaden, die Zweifel nicht gut genug zu sein, wie sie den Sprung in die Grafik-Produktion geschafft hat und das eine erfolgreiche Karriere nicht davon abhĂ€ngig ist, ob man bei einer AAA-Firma arbeitet.
63 - artimus-live-gamedev-mit-rider-paint-und-kebab
Datum: 01. Januar 2023 | Dauer: 2:16:35
Pascal, besser bekannt als Artimus, entwickelt sein Spiel "A World of Little Legends" fast ausschlieĂlich live auf Twitch. Das wird allerdings nicht das einzige Thema dieser Folge sein, denn er hat schon frĂŒher (beeindruckende) Spiele mit 3D Game Studio gebaut und viel Erfahrung im Programmieren dank seinem Job als Senior UI/UX Developer. Daher reden wir auch ĂŒber Coding-Themen wie "Feature Toggle" und Kebab-Case, warum das aktuelle Spiel 2D statt 3D nutzt und warum die Grafiken zum GroĂteil in MsPaint entstanden sind.
62 - Synchronicity und die 360° Wave Function Collapse AI*
Datum: 01. Dezember 2022 | Dauer: 3:04:41
Heute ist noch ein Simon zu Gast und er werkelt an einem Taktik-Spiel mit Kniff: Beide Spieler*Innen deklarieren ihre ZĂŒge gleichzeitig und dann schaut man, was bei rumkommt (Ă€hnlich wie in Frozen Synapse aber Grid-basiert wie ein X-Com). Diese Gameplay Idee zieht einen Rattenschwanz an technischen und Gameplay-relevanten Implikationen mit sich ĂŒber die wir natĂŒrlich sprechen. Zuvor geht es aber noch um Simons Transformation zum Tech Artist, seine Arbeit an Sacred 3, dem Holocafe und Super Sky Arena.
61 - Von pinken Waffen-Pixeln, van Gogh im Wasser und Custom Java++ OpenGL
Datum: 01. November 2022 | Dauer: 3:43:24
Kai ist selbststĂ€ndiger Programmierer(trainer) und gibt uns einen wunderbar weitreichenden Einblick in die Entwicklung seines Spiels: Simple Balance. Wir reden ĂŒber verschiedene Grafikstile, Game Design, KI, Inspiration (und warum man sie evtl. vermeiden will), fröhliche UnfĂ€lle, wie er die Entwicklung (aus eigener Tasche) finanziert und warum er auf eigene Technologie setzt statt auf Unity, Unreal, CryEngine oder Godot zu setzen. Diese Episode ist eine bunte WissenstĂŒte in der fĂŒr jeden und jede etwas dabei sein sollte und garniert mit Kais lockeren und motivierenden Art ĂŒber Spieleentwicklung zu sprechen. Schaltet ein, die fast vier Stunden werden wie im Flug vergehen!
60 - Cleo: Von 0 auf Game Dev in nur 2.5 Jahren
Datum: 27. September 2022 | Dauer: 3:20:21
Christoph hat sich innerhalb von ca. 2.5 Jahren nicht nur das Programmieren und die komplette Spieleentwicklung beigebracht, sondern auch noch einen ĂŒber-erfolgreichen Kickstarter erreicht und sein Spiel "Cleo - a pirateâs tale" fast zum geplanten Datum veröffentlicht. Wir reden darĂŒber, wie das möglich war, woher er all die benötigten FĂ€higkeiten hat, wie der Kickstarter lief, wie er die kompletten Sprachaufnahmen via Internet organisiert und welche Tricks er sich fĂŒr die Grafikeffekte ausgedacht hat.
59 - Prozedurale Generation
Datum: 05. Juli 2022 | Dauer: 3:25:07
Wir lassen Roboter fĂŒr uns arbeiten indem wir dank Procedural Generation (oder ProcGen wie es kewle Kidz sagen) ganze Welten automatisiert fĂŒllen lassen. In dieser Episode plaudern wir ĂŒber Software, Tools, Wave Function Collapse, ob das ganze nur seelenlose Level hervorbringt und ob man eine gute KĂŒnstler*In sein muss, um diese Tools zu erstellen und zu nutzen.
58 - Indie Point & Click Adventures
Datum: 07. Juni 2022 | Dauer: 2:07:14
Wer klassische Adventures mag, wird diese Folge lieben! Besonders, wenn man ein Herz fĂŒr sympathische Indie-Developer hat, denn Eva und Gregor entwickeln jeweils ein klassisches Point & Click Adventure (A Twisted Tale & Casebook 1899) und starten sogar bald ihre Kickstarter Kampagnen fĂŒr die Projekte. Woher Sie die Inspiration fĂŒr Story und RĂ€tsel nehmen, warum sie sich fĂŒr den jeweiligen Grafikstil entschieden haben und auf was fĂŒr unvorhergesehene Probleme sie gestoĂen sind, das erfahrt Ihr in dieser knackfrischen Episode.
57 - Bonus: Simons GDC Tagebuch
Datum: 06. Mai 2022 | Dauer: 1:31:42
Simon durfte einen Vortrag auf der GDC halten und berichtet ein wenig ĂŒber die Reise. Es wird emotional, denn eines Tages glaubt er seine GDC-Karte wĂ€re verloren und spĂ€ter realisiert er, dass es nicht durchgĂ€ngig Kaffee und Tee gibt! Skandal! Gemeinsam könnt ihr mit ihm die GDC, die Expo, den Store, die VortrĂ€ge und die Roundtables kennenlernen.
56 - GameJam, Fachinformatik, Traditional (Pixel)Art
Datum: 03. April 2022 | Dauer: 1:50:04
Sven hat bei unserem Gamejam gewonnen und das ist auch gar nicht so verwunderlich, da er viele FĂ€higkeiten in sich vereint: Art, Code & Game Design! Er kann programmieren und beendet bald seine Ausbildung zum Fachinformatiker. Er hat aber auch schon immer gezeichnet und daher einen starken artistischen Hintergrund. Als wĂ€re das nicht genug, hat er auch noch ein starkes Game Design fĂŒr seinen Jam-Beitrag "Red Running Hood" abgeliefert! Wir ergrĂŒnden seine AnfĂ€nge im Programmieren, Zeichnen und sprechen ausfĂŒhrlich ĂŒber traditionelle (Pixel)Kunst und was er als professioneller PixelArt Artist verdient.
55 - Last Pigeon Prototyping mit Kevin Suckert
Datum: 07. MĂ€rz 2022 | Dauer: 1:56:34
Kevin war UI/UX Artist, brachte sich selbst Programmieren bei und ist nun Gameplay Programmierer in einem Prototyping Team. Auch in seiner Freizeit experimentiert er sehr viel und allein sein (abgebrochener) "Sketchbook-Thread" umfasst 54 verschiedene GIFs die alle Szene zeigen, die vor "Game Feel" nur so strotzen. Wir sprechen darĂŒber, wie man denn bitte so viele coole Mini-Demos machen kann, wie man Dinge fertig macht (oder auch nicht), wie es dazu kam, dass eines seiner Werke nun professionell produziert wird und wann Last Man Sitting (vielleicht) endlich erscheint.
54 - Von Film zu Games mit Sonja Christoph
Datum: 07. Februar 2022 | Dauer: 1:43:55
Sonja hat als Environment Artist sowohl an Filmen wie "Tomorrowland" und "Doctor Strange" als auch an Spielen wie "Hitman III" und "The Division 2" gearbeiten. Deshalb geht es heute darum, was die Unterschiede bei der Art Production fĂŒr Film und Spiele sind.
53 - Von 'Irgendwas mit 2D' zu 3D Generalistin, FemDevsMeetup & Mentorin
Datum: 06. Januar 2022 | Dauer: 1:34:14
Leonie Wolf macht viele Dinge: Sie ist Vollzeit 3D Character Artist, freiberufliche 3D Mentorin und in der Orga vom FemDevsMeetup. Wir plaudern darĂŒber, wie es zu alldem kam, was sie da genau macht und welche Tipps sie Vergangenheits-Leonie geben wĂŒrde.
52 - Game Therapy
Datum: 06. Dezember 2021 | Dauer: 1:52:14
Es geht um Spiele, die therapeutische Wirkung entfalten und auch um solche, die speziell fĂŒr die Therapie entwickelt werden. Wir sprechen darĂŒber, was es mit solchen Games auf sich hat und ob sich das Entwickeln z.B. fĂŒr Indies lohnen kann. Desweiteren geht es um Kunst, Farben, Visual Healing, Kiki und Bouba, Engagement und ein 3D Programm, welches man nur mit den Augen bedienen kann.
51 - Narrative Design fĂŒr einen Precision Plattformer
Datum: 10. November 2021 | Dauer: 2:49:47
Wir sprechen ĂŒber den Precision Plattformer "Germinal", der die Thematik der Mysophobie (krankhafte Angst vor Schmutz & Keimen) als Narrativ verwendet. Es geht besonders darum, wie sich das Narrative Design in das Gameplay einfĂŒgt. ZusĂ€tzlich plaudern wir noch ĂŒber die Umsetzung des Spiels in der Freizeit, Crunch, Tricks um das "Game Feel" zu verbessern, die Komposition der Grafik und dass das Spiel eigentlich gaaaaanz klein ist (320x180) aber am Ende doch ganz groĂ erscheint. #PixelPerfectCamera
50 - Programmieren, Unterrichten und Portieren mit Kathrin Radtke
Datum: 11. Oktober 2021 | Dauer: 1:51:18
Kathrin programmierte viele Jahre fĂŒr Studio Fizbin bevor sie mit zwei anderen Frauen ihr eigenes Studio gegrĂŒndet hat: Spellgarden Games. Nebenbei ist sie Teil vom Projekt "Ready to Code", um MĂ€dchen und jungen Frauen das Programmieren nĂ€herzubringen und von "So Many Tabs", einem Funk Youtube-Kanal ĂŒber Themen wie z.B. Passwörter, Google Alternativen und Hacking.
49 - Tech Art aka "Hurra ein Problem!"
Datum: 01. September 2021 | Dauer: 3:29:21
Drei fröhliche Tech Artists reden ĂŒber Tech Art und erkennen, dass der Begriff jeweils etwas ganz anderes bedeutet. Hier ein grober Ăberlick unserer Themen: Studium. Unity Kurs. Plugins. Command Line. Lieblings-Tools. Notion. Tech Talks. Vertices, Normals und UVs. Blueprints. RClone. ImageMagick. Festivals. Museum. Sport.
48 - Game Design mit Arnold Rauers
Datum: 08. August 2021 | Dauer: 2:31:31
Ich spreche mit Arnold Rauers (Tinytouchtales) ĂŒber Game Design. Arnold ist schon sehr lange ein (wirklich) unabhĂ€ngiger Spieleentwickler und bekannt fĂŒr Gnomitaire, Maze Machina, Miracle Merchant, Card Thief, ENYO und Card Crawl. Es war spannend zu hören, wie er an Game Design herangeht, Probleme löst, coolness antizipiert und warum analoge Versionen seiner Kartenspiele nicht so eine gute Idee sind.
47 - Warum wir Zeitreisen fĂŒr Multiplayer brauchen.
Datum: 13. Juli 2021 | Dauer: 1:49:44
Andi ist Programmierer bei den Pixel Maniacs und wir reden Marketing, Build Deployment, Portierungen, Lokalisierung aber vor allem Multiplayer im Bezug auf ihr neues Spiel "Can't Drive This". Das Spiel unterstĂŒtzt Sofa-Kooperation als auch Mehrspielerpartien ĂŒber das Internetz und bei letzterem ist es ein Wunder, dass das ĂŒberhaupt funktioniert. Andi erklĂ€rt das P2P-Model des Spiels und wie er dank weisen Vorraussagen, Blicken in die Vergangenheit und fix vorgespulter Physik alles irgendwie so hinbiegt, dass es am Ende schniecke aussieht. Ach so, und sie haben eine 4D-Arcade gebaut.
46 - Johanna möchte Journalismus und GameDev vereinen
Datum: 02. Juni 2021 | Dauer: 1:43:23
Johanna Daher ist studierte Journalistin beim MDR, hat aber auch zusĂ€tzlich "Medien- und Spielekonzeption" im Master absolviert. Nun ist es ihr Ziel, das Schreiben von Artikeln und von Code miteinander zu kombinieren und News Games zu erstellen. Was das ist, wie ihr Weg bis heute war und wie IHR eure Social Media Influence pushen könnt, darĂŒber sprechen wir in dieser Episode.
45 - Lighting Art: Was macht man da eigentlich (wirklich)?
Datum: 03. Mai 2021 | Dauer: 3:13:35
Was machen Lighting Artists eigentlich? Klicken die nicht einfach nur eine Sonne ins Level und dann gibt's KĂ€ffchen? Simon lernt in dieser Episode dank Carmen (Fable) und Fumio (Star Citizen) gefĂŒhlt 100 neue Fachbegriffe (z.b. Gobo, Sunny 16 Rule und Rayleigh Scattering) und auĂerdem, dass Lighting Art auf einem fundamentalen VerstĂ€ndnis fĂŒr Physik, Kunst und Technik basiert und Bereiche wie Lichtsetzung, Environmental Effects, Tone Mapping, Color Grading und sehr sehr sehr sehr sehr viel mehr umfasst.
44 - Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld)
Datum: 04. April 2021 | Dauer: 2:00:29
Wie vergröĂert man seine Zielgruppe? Man entwickelt man sein Spiel so, dass es fĂŒr möglichst viele Menschen zugĂ€nglich ist. Das macht dann auch noch sehr viele Menschen SEHR glĂŒcklich! Viele Accessibility-Features wie z.B. Untertitel sind einfach zu implementieren - WENN man sie direkt von Anfang an mit einplant und bieten ĂŒbrigens auch Menschen ohne BeeintrĂ€chtigungen groĂen Komfort. Wir reden ĂŒber Probleme und deren Lösungen wie z.B. Regler fĂŒr die "Spinnigkeit" von Spinnen in Grounded, Transformer-MĂ€usen und visuellen Sound-Indikatoren in Fortnite.
43 - Von 0 auf Square Enix in nur 5 Jahren
Datum: 24. MĂ€rz 2021 | Dauer: 3:32:01
Jasmin Habezai-Fekri ist Stylized 3D Environment Grafikerin und hat vor 5 Jahren (2016) das erste mal Blender geöffnet. Seitdem gibt sie regelmĂ€Ăig Interviews, gewinnt Challenges, bekam noch wĂ€hrend des Studiums Anfragen fĂŒr Freelancing-AuftrĂ€ge und ein Praktikum bei Square Enix angeboten, ist Sketchfab Master und erhielt ein Google Scholar Stipendium. Es gibt also zu Fragen und Simon versucht zu ergrĂŒnden, woher dieser schnelle Erfolg kommt. Spoiler: Harte Arbeit.
41 - Ingo entwickelt seit 25 Jahren sein Traumspiel.
Datum: 18. MĂ€rz 2021 | Dauer: 1:45:23
Ihr arbeitet seit 1 Jahr an eurem Spiel und fĂŒhlt euch schon schlapp? Ingo arbeitet seit 25 Jahren an seinem Spiel und ist vor Motivation kaum aufzuhalten! Im Podcast erzĂ€hlt er ĂŒber seine spannende Reise von 3D Studio 1.0 ĂŒber die Wintermute Engine bishin zum aktuellen Stand in Unreal 4 und seinen Kickstarter-PlĂ€nen.
42 - Game Design: Was macht man da eigentlich (wirklich)?
Datum: 25. Februar 2021 | Dauer: 2:29:37
Wir reden endlich ĂŒber Game Design! Und zwar sowohl aus der AAA- also auch aus der Indie-Perspektive. Wir behandeln Themen wie (Papier)Prototyping, Design von Core Loops und was SpaĂ eigentlich ist.
40 - 3x Kickstarter. 3x Erfolg.
Datum: 19. Dezember 2020 | Dauer: 2:00:12
Drei GĂ€ste. Drei erfolgreiche Kickstarter! Klingt dufte, oder? Es gibt aber auch Schattenseiten - trotz erfolgreicher Kampagne! Wir sprechen darĂŒber was es vor, wĂ€hrend und nach einem Kickstarter zu tun gibt und wie man sich dabei fĂŒhlt. Ihr wollt auch dick Kohle einsammeln und wissen was man tun und lieber lassen sollte? Dann lauscht rein!
39 - Einstieg in Game Dev & Twitch.
Datum: 02. Dezember 2020 | Dauer: 3:45:41
Der Einstieg in Spieleentwicklung kann ĂŒberwĂ€ltigend sein aber keine Angst, wir haben die Antworten auf Fragen wie: Welches 3D-Program? Welche Engine? Welche Programmiersprache? Welches Tutorial? Welches Buch? AuĂerdem sprechen wir ĂŒber das Streamen von Game Dev auf Twitch. Kann man sich da ĂŒberhaupt konzentrieren? Guckt da jemand zu? Wie reich wird man da?
38 - Projektmanagement
Datum: 31. Oktober 2020 | Dauer: 3:15:42
"Absolut Ă€tzend-trockenes Thema!" könnte man sagen, wenn man nicht so tolle GĂ€ste wie Daniela (Ubisoft, Crytek, Deep Silver) und Riad (Yager, Maschinen-Mensch) hĂ€tte, die viele Tipps und Erfahrungen aus ihren langen Karrieren mitbringen und dem "schnöden" Thema sehr viel Leben einhauchen und Fragen wie diese beantworten: Wozu braucht man Projektmanagement, wer ist Schuld wenn es Crunch gibt, kann man Kein-Bock-Studenten motivieren, was fĂŒr Software benutzt man?
37 - Pitching
Datum: 05. Oktober 2020 | Dauer: 2:01:39
Ihr fragt euch was ein Pitch ist? Wir haben die Antwort! Gemeinsam erklĂ€ren wir, warum man pitcht, wie man Partner*Innen findet, was fĂŒr "Worst Cases" bei der PrĂ€sentation zu vermeiden sind und ob man Angst haben muss, dass Publisher einem die eigene Super-Duper-Idee klauen. Spoiler: Nein. Aber warum genau, dazu mĂŒsst Ihr schon die Folge hören. Es lohnt sich!
36 - Concept Art
Datum: 24. Juli 2020 | Dauer: 2:46:53
Was haben Peter (Splash Damage, ID Software, u.a.) und Ilka (Airborn Studios) gemeinsam? Sie sind beide Concept Artists! Das passt sehr gut, denn zufÀlligerweise ist "Concept Art" das Thema dieser Episode und gemeinsam mit Marcel stellen wir den beiden viele Fragen rund um ihren Job. Viel Spaà beim hören!
35 - Frauen in der Spielebranche
Datum: 23. Juni 2020 | Dauer: 3:41:39
Nachdem Julian (Folge 31) ganz nebenbei gefragt hatte "Wie ist eigentlich der Frauendurchschnitt in der Branche?" entspann sich eine Planungsphase, die nun ihr Ende in dieser tollen Episode gefunden hat. Gemeinsam mit Kirsten (Software Engineer, DICE), Lily (Product Lead, Splash Damage) und Ruth (Project and Event Management, Womenize!) plaudern wir ĂŒber Art, Code, die Branche, DiversitĂ€t, Bezahlung, Glasdecken, Crunch, Familienplanung, Quoten und vieles mehr.
34 - Game (Tech)Art Unterricht
Datum: 17. April 2020 | Dauer: 4:06:47
Wir haben an verschiedenen Schulen GameDev-Themen unterrichtet und sprechen ĂŒber unsere Erfahrungen aus dieser Zeit. Es geht um die Phase vor, im und nach dem Unterricht angereichert mit Anekdoten, Tipps und was gut bzw. weniger gut funktioniert hat.
33 - MaĂgeschneiderte Motoren aka Custom Engines
Datum: 07. Januar 2020 | Dauer: 3:16:00
Es geht um In-House entwickelte Custom Engines und die Vorteile, Nachteile, den Schmerz und (manchmal) auch die Freude die sie mit sich bringen.
32 - Reich werden mit Indie PR*
Datum: 24. Juli 2019 | Dauer: 3:16:27
"Reich werden. Jetzt!" war Simons Ziel fĂŒr diese Episode. Dann hat Herr RealitĂ€t angeklopft und seine Frau SoEinfachIstDasNicht mitgebracht. Es ist nĂ€mlich so: Thomas und Julian geben sehr gute Tipps fĂŒr die PR-Arbeit, was man tun (und was man lassen) sollte und welche Social-Media-KanĂ€le sich anbieten. Leider ist es nicht mit 'nem flotten Tweet und ner lĂ€ssigen Pressemitteilung getan und selbst ein sehr gutes Spiel ist noch kein Garant fĂŒr Erfolg.
31 - Online-Schule neben Vollzeitjob
Datum: 27. Mai 2019 | Dauer: 00:00
Heute geht es vor allem um Julians Erfahrungen mit der Online-Schule, an der er gerade Kurse absolviert, um neben seinem Vollzeitjob in die Spielebranche zu finden. Er steht am Anfang seiner Laufbahn im Gamez-Biz und bringt eine sehr frische Perspektive und viele tolle Tipps aus seiner Recherche mit. Diese Einblicke sind sehr spannend, oder habt ihr alten Hasen schon mal etwas von Daz3D, Hexagon oder Paint Storm Studio gehört?
30 - Vom Tester zum 3D-Programmierer
Datum: 03. Mai 2019 | Dauer: 2:46:06
Marcel hat bei Crytek als Tester angefangen und sich seinen angestrebten Posten als 3D-Programmierer erarbeitet. Weil Simon mit diesen ganzen 1en und 0en nicht soviel anfangen kann, hat er sich Konrad als Beistand geholt, den ihr schon aus der Informatik-Folge kennt.
Anmerkung: Manchmal klingt es so, als gĂ€be es ein leichtes Echo. Das passierte manchmal, wenn wir ein wenig ĂŒbereinander gesprochen haben, sollte aber nicht zu oft vorkommen. Eure GerĂ€te sind nicht kaputt! đ
29 - Realtime VFX
Datum: 17. April 2019 | Dauer: 3:29:57
Realtime-VFX-Artists sind selten und daher ist diese Folge etwas Besonderes denn gleich drei Effekt-Grafiker plauschen ĂŒber STAPF-STAPF sowie BOOM-BĂNG und natĂŒrlich SWOOoooshhhh. Wie geschah unsere Metamorphose zum VFX-Artist, was fĂŒr Tools benutzen wir und was raten wir angehenden Effekt-Interessierten? Dies und mehr - viel mehr - erwartet euch in diesem kleinen, schnuffeligen, kurzen und geschwind angehörten 3:30h-HĂ€ppchen. BĂM.
28 - GDC 2019
Datum: 03. April 2019 | Dauer: 1:01:10
Wir plaudern in dieser kurzen Folge (nur 1h lang, wo gibt's denn so was?) ĂŒber die GDC. Denn: Marcel war vor Ort! Eine gute Gelegenheit alte GDC-Geschichten mit neuen zu mischen und daraus einen köstlichen Snack fĂŒr eure Ohren darzureichen.
27 - Weihnachtsfolge 2018
Datum: 20. Dezember 2018 | Dauer: 1:17:41
Wir wĂŒnschen euch frohe Weihnachten und viel SpaĂ mit unserer kleinen glĂŒhweinhaltigen Episode ĂŒber das vergangene Jahr, Podcast-Empfehlungen und einem Gewinnspiel.
26 - Art Rollen â Junior, Senior, Principal, Director, Unicorn
Datum: 28. November 2018 | Dauer: 2:38:31
Diese ganzen Rollen-Bezeichnungen sind sehr verwirrend und daher grenzen wir in dieser Folge zum Beispiel den Lead Artist vom Art Director ab. AuĂerdem schauen wir uns neben Klassikern wie dem Junior und Senior auch speziellere Positionen an, die Namen wie Principal oder Senior+ tragen.
25 - Presse & Entwickler â Pixel Art â Side Quests
Datum: 24. August 2018 | Dauer: 4:17:03
Zu dem Hauptthema "Spiele-Presse im Bezug auf Spiele-Entwickler" gesellen sich zwei Mini-Interviews ĂŒber Pixel Art bzw. Story Design aber die meiste Zeit geht es um Pressearbeit, Presskits, Aufmerksamkeit, groĂe und kleine Entwickler und Magazine, Metacritic, Wertungen und und und und und und und.
24 - Outsourcing fĂŒr Batman, Blizzard & Co
Datum: 16. Mai 2018 | Dauer: 2:35:17
Heiliger Bim-Bam! Wer denkt, dass das Outsourcing-Thema mit Episode 21 abschlieĂend behandelt worden wĂ€re, der irrt gewaltig. Steffen und Martin geben Augen öffnende Einblicke zum Thema im Bezug auf GroĂproduktionen wie Batman Arkham Knight und Overwatch. Wir knöpfen uns das Klischee "Outsourcing spart Geld!" vor, klĂ€ren, dass Outsourcing oft durch die EIGENE Manpower begrenzt ist und reden ĂŒber die menschlichen Aspekte, die man nie vergessen sollte.
23 - Crossover â Motivation â Musik & Sound â Förderung
Datum: 25. Januar 2018 | Dauer: 1:10:32
Heute treffen wir nicht einfach nur andere Entwickler, sondern auch die Produzenten des (derzeit) einzig anderen GameDev-Podcast, in Deutscher Sprache. Ob sich ein Podcast als Marketing-Tool eignet, warum Simon Angst hat, komplexere 3D-Modelle als einen WĂŒrfel zu bauen und ob es eine gute Idee war, als Erstlingswerk ein MMO zu wĂ€hlen, erfahrt ihr in dieser Crossover-Episode.
22 - RĂŒckblick â Gewinnspiel â VorsĂ€tze
Datum: 21. Dezember 2017 | Dauer: 0:57:52
Wir geben einen Einblick in die Statistiken des Projekts, plaudern ĂŒber Podcast-Empfehlungen, sagen Danke an unsere lieben Patreonen und am Ende gibt es sogar ein Gewinnspiel! Also Kinderchen, seid brav und spult nicht einfach vor!
21 - Code & Art Outsourcing â Die Branche verlassen
Datum: 24. November 2017 | Dauer: 2:36:51
Outsourcing, das ist doch das, wo man total viel Zeit und Geld spart! Ja, vielleicht ... darĂŒber sprechen wir heute und NICHT nur im Bezug auf Art-Assets, sondern auch ĂŒber die guten und schlechten Seiten des Auslagerns der Programmierkunst. AuĂerdem wird einer von uns die Branche verlassen und darĂŒber wollen wir auch noch plaudern.
20 - Environment Art â Naughty Traum erfĂŒllt â Vogelkacka
Datum: 10. November 2017 | Dauer: 2:24:24
Martin Teichmann von Naughty Dog ist zu Gast und zusammen stellen und beantworten wir viele Fragen: Wie wird man Environment Artist? Was muss man mitbringen? Wie arbeitet man bei Naughty Dog und Crytek? Was sind Workflows, Tools und Kniffe?
19 - Informatikstudium â Geschichte â Array vs Liste
Datum: 21. Oktober 2017 | Dauer: 2:35:11
Wir sprechen ĂŒber das Studieren und die Inhalte der Informatik und tragen zusammen, warum es vergleichsweise wenige Frauen in dem Bereich gibt, obwohl diese das Feld eigentlich mal angefĂŒhrt haben. Nebenbei geht es noch um Themen wie Garbage Collection, Pfannkuchen-Icons und den schwanger.Clan. Als GĂ€ste dabei: Konrad Höffner und Daniel Sawitzki.
ANMERKUNG: Konrad sprach von einer unbefristeten Stelle aber meinte eigentlich befristet. Mit "Strukturierter Programmierung" beziehen wir uns auf die Kapselung von Daten in structs.
18 - Post Mortem: Digital Art Conference 2017
Datum: 25. September 2017 | Dauer: 1:14:49
It was a great conference but of course not everything went perfect. That's why we talk about the positive and negative experiences (especially Danijel) took away from this event. Let me tell you, the "bad" war stories are awesome!
17 - Die groĂe Virtual Reality Gala
Datum: 16. August 2017 | Dauer: 3:44:50
Wir sprechen sehr ausfĂŒhrlich (und hauptsĂ€chlich) ĂŒber VR und haben dabei alle unterschiedliche Blinkwinkel auf das Thema wie z.B. VR fĂŒr Mobile, UI fĂŒr VR und VFX fĂŒr VR. Wenn wir mal nicht weiter wussten, haben wir uns fach-kompetente Leute gesucht, die ihr Wissen in Form von kleinen Einspielern mit euch teilen werden. Wir sprechen ĂŒber das Thema sowohl aus Entwickler- als auch aus Spieler-Perspektive. Viel SpaĂ!
16 - Von Apps zu Games â Firmen Game Jams â Förderung
Datum: 27. Juli 2017 | Dauer: 1:37:04
Ben und Steve sind ein Teil der Pixel Maniacs, die gerade einen Wandel vom App- zum Spieleentwickler durchmachen. Diese Transformation ist eines unserer Themen genauso wie ihre Einsatz von firmeninternen Game Jams. AuĂerdem geht es noch um Förderung, UI/UX Outsourcing und Team-Kommunikation.
15 - BeansJam â Internes Prototyping â GameBoy Jams
Datum: 15. Juni 2017 | Dauer: 1:18:22
Dima von den Rocketbeans hat den Beansjam initiiert und mitorganisiert. Ăber Gamejams im Allgemeinen hatten wir ja schon in Episode 4 gesprochen, aber die Perspektive von hinter den Kulissen zu besprechen, das soll unsere Aufgabe fĂŒr heute sein.
14 - Let's GameDev â Das richtige Tool â Imposter Syndrom
Datum: 13. Juni 2017 | Dauer: 00:00
Tom vom Youtube-Kanal "Let's GameDev" ist zu Gast und wir plaudern ĂŒber sein Projekt, wie man das "richtige" Tool zum Programmieren oder Grafiken erstellen auswĂ€hlt (und dann auch benutzt) und bilden schlussendlich eine kleine Selbsthilfegruppe und sprechen ĂŒber das sogenannte Imposter- oder auch Hochstapler-Syndrom.
13 - Neural Network AO â Simons VFX Talk â Crypto
Datum: 13. Juni 2017 | Dauer: 1:14:09
Es haben sicher noch ein paar spannende Infos zu Themen angesammelt, die wir in Episode 11 angesprochen hatten. Danach gibt's noch einen kleinen Reisebericht von Simon, der in Rennes einen kleinen Vortrag ĂŒber die Effekte aus RIME geben durfte.
12 - Digital Art Conference Frankfurt 2017
Datum: 17. Mai 2017 | Dauer: 1:11:36
Unlike all the other episodes, this one was recorded in English! We speak with the organizer of the Digital Art Conference Frankfurt (DAC-FRA) about his plans to reboot this awesome event. The conference will take place in Frankfurt from 8. to 10. of September 2017.
11 - Marvelous Gumroad Story â 3DsMax â Photoshop
Datum: 10. Mai 2017 | Dauer: 1:19:02
Marcel berichtet von seiner ersten Tutorial-Veröffentlichung und den damit verbundenen Erfahrungen. Weiter geht es mit zahlreichen Einsatzgebieten von Cloth-Simulation, 3Ds Max, Maxscript und einer Prise Photoshop. Ihr merkt schon, es wird ein bisschen Software-Lastig. Wir wĂŒnschen euch viel SpaĂ und freuen uns auf euer Feedback!
10 - Co-Working â Crypto â Backup â Duschen
Datum: 08. Mai 2017 | Dauer: 1:04:09
Simon ist seit kurzem in einem Co-Working-Space und stellt sich diesbezĂŒglich den Fragen von Till und Marcel. Desweiteren sprechen wir ĂŒber die ĂŒberraschende Offenheit des Assassin's Creed Erfinders Patrice DĂ©silets und erfreuen uns an langsam nachladenden Texturen in Rage.
9 - Game Designer â Neuronale Animationen â Dschif
Datum: 04. Mai 2017 | Dauer: 1:10:55
Achtung: Wir versuchen etwas Neues! Statt einer 3h-Folge gibt es dieses mal jeweils HĂ€ppchen von grob einer Stunde. DafĂŒr soll es dann nicht einen Monat (oder lĂ€nger) dauern, bis die neue Folge erscheint. Wir sind gespannt auf euer Feedback! Dieses mal gibt es eher viele keine Themen wĂ€hrend wir uns in den nachfolgenden Aufnahmen etwas mehr Zeit pro Topic genommen haben.
8 - Sound - Musik â Implementation â Voice Acting
Datum: 20. MĂ€rz 2017 | Dauer: 3:10:43
Wir sprechen eine komplette Sendung lang ĂŒber das Aufnehmen, Mischen, Komponieren und Implementieren von Sound, Musik und Sprache in Spiele sowie Filme. Dabei beleuchten wir die Themen aus sehr unterschiedlichen Blickwinkeln denn Marie ist nicht nur professionelle Musik- und Sound-Designerin sondern kennt sich als Tonmeisterin auch mit der technischen Seite bestens aus. Marcel wiederum arbeitet sich privat in das Musizieren und Mischen ein wĂ€hrend Simon in der Vergangenheit mitunter dafĂŒr zustĂ€ndig war Sounds in X:Rebirth zu integrieren. Als Schmankerl haben wir immer mal wieder Hörbeispiele fĂŒr coole Sounds und fette Musik eingestreut.
7 - GrĂŒndung â 3D Sex Zensur â Politik vs GameDev
Datum: 02. MĂ€rz 2017 | Dauer: 3:13:53
Jens hat "it Matters Games" gegrĂŒndet und erzĂ€hlt ĂŒber die AnfĂ€nge, Stolpersteine und schönen Seiten der Firmenhistorie. Im Gegensatz zur letzten Episode reden wir dieses mal weniger ĂŒber 3D-Penisse wobei "weniger" in diesem Kontext "mehr" bedeutet. Simon kann den inneren Detektiv einfach nicht unterdrĂŒcken und berichtet investigativ ĂŒber die technischen Zensur-MaĂnahmen in 3D Sex Villa. Das Niveau kann sich dann aber nochmal aufraffen, als wir ĂŒber den Einfluss von Brexit und Trump auf die Spieleentwicklung sprechen.
6 - Character Artist werden â Freelancing XP â Let's Plays
Datum: 27. Januar 2017 | Dauer: 3:28:09
Heute reisen wir via Zeitmaschine nach 2006 und gucken mal, was die Indie Branche so treibt. Danach behandeln wir die Frage, wie man eigentlich Character Artist wird, was einen erwartet und wie das Portfolio gestaltet werden sollte. AuĂerdem teilen wir unsere Erfahrungen zum Bereich Freelancing - im Guten wie im Schlecht - und besprechen Let's Plays - sowohl aus Spieler- als auch Entwicklersicht.
5 - Arroganz â Digitaler Handel â Art Sabbatical
Datum: 20. Dezember 2016 | Dauer: 3:10:50
Wir sprechen mit Jens Kortboyer unter anderem ĂŒber Art Sabbaticals, den Verkauf von 3D-Assets und tendenziellen Raubkopien. AuĂerdem gibt er seine Sicht zur Deutschen Spielebranche zum Besten und zusammen mit Simon berichten sie ĂŒber ihre Vergangenheit die das Thema "Arroganz" auf den Podcast-Tisch brachte.
4 - Arbeiten im Ausland â Deutsche Branche â WC&KĂŒche
Datum: 21. November 2016 | Dauer: 3:27:06
Felix arbeitet bei ID Software und gibt uns einen spannenden Einblick in die nötigen MĂŒhen um ein USA-Visum zu ergattern, erzĂ€hlt von seinen Alltags-Erfahrungen und wie der Wechsel von Crytek zu ID Software ablief. Simon garniert den Themen-Kuchen mit seinen EU-Erfahrungen und Marcel quetscht lauter spannende Fragen aus Felix bis wir am Ende zusammen noch einige Klo- und KĂŒchengeschichten diverser Firmen verlesen.
3 - Photogrammetrie â Ubisoft â Mehr Bits
Datum: 23. Oktober 2016 | Dauer: 3:24:26
Auch dieses Mal haben wir uns einen Programmierer geangelt und sprechen mit Daniel ĂŒber Photogrammetrie, seine Meinung zur angeblichen Ubisoft-Ăbernahme, bitten um Klo- und KĂŒchengeschichten und vieles mehr.
2 - GameDev Schulen â zBrush Core â Sexy Devs
Datum: 16. September 2016 | Dauer: 3:28:08
Mit RenĂ© haben wir diesmal einen Programmierer am Start und zusammen reden wir ĂŒber GameDev-Schulen, NVIDIA ShadowPlay, zBrush Core, Software und BĂŒcher fĂŒr und ĂŒber das Programmieren und am Schluss gibt's noch was richtig sexy heiĂes!
1 - Bewerben â UI Desaster â Wacom â Living UVs
Datum: 20. August 2016 | Dauer: 3:13:15
Wir stellen uns vor, reden ĂŒber unseren Einstieg in die Branche, geben viele Meinungen und Tipps zum Thema "Bewerben in der Spieleindustrie" und Simon demonstriert seine Leiden mit .Net und Maxscript. Als kleine Aufmunterung gibt's dann aber ein paar "lebende" UVs.
0 - Vorstellung des GameDevPodcast
Datum: 05. August 2016 | Dauer: 0:09:58
In dieser Episode stellt Simon den Podcast vor und erzĂ€hlt ein wenig darĂŒber, was dieses Projekt als Ziel verfolgt, wer alles mitmachen wird, welche Features der Podcast unterstĂŒtzt (Kapitelmarken, Bilder) und zum Schluss gibt es sogar ein Katzen-Bild. Wenn das mal nichts ist!