03 – Photogrammetrie – Ubisoft – Mehr Bits

Datum: 23. Oktober 2016 | Dauer: 3:24:26

Was bedeutet Photogrammetrie für 3D Artists, Spieleentwicklung und Zukunft?

Auch dieses Mal haben wir uns einen Programmierer geangelt und sprechen mit Daniel über Photogrammetrie, seine Meinung zur angeblichen Ubisoft-Übernahme, bitten um Klo- und Küchengeschichten und vieles mehr.

Shownotes:
avatar Daniel Sawitzki
avatar Falk Sonnabend
avatar Marcel Schaika
avatar Simon Trümpler

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16 Gedanken zu “03 – Photogrammetrie – Ubisoft – Mehr Bits

    • Vielen Dank, aber kannst du auch die Bilder sehen? Wenn du eine Kapitel-Marke die mit “Bild: …” anklickst, solltest du ein Kapitel-Bild sehen können. Das klappt bei VLC auf Windows leider nur, wenn man den m4a/mp4-Feed benutzt. Mp3 kann das laut Spezifikation auch, aber PocketCasts ist der einzige mir bekannte Podcatcher, der das auch umsetzt.

      • Ja, Bilder kann ich auch sehen. Aber genauso wie unter Windows kann ich keine Kapitel noch Bilder sehen bei mp3. Scheint aber ein schon laenger bekannter bug in VLC zu sein https://trac.videolan.org/vlc/ticket/7485
        Hoff mal dass jemand die Zeit findet das zu fixen.

        Einen alternative zu VLC konnte ich unter Linux nicht finden.. Amarok, Banshe, Rhythmbox, .. Sind noch genauso unhandlich wie ich sie in Erinnerung hatte. Der einzig gute imo ist Clementine aber scheint weder id3 fuer mp3 noch metadaten fuer mp4 zu unterstuetzen..

  1. betreffend “der offensichtliche comic font den man zu dummy zwecken einbaut wird kritisiert”:
    ja unbedingt, das kenne ich auch. ist selbst bei kollegen so, mit denen ich seit 18! jahren zusammenarbeite.
    und ja, ich bemerke den reflex bei mir auch noch manchmal, aber habe mir angewöhnt, diesen zu unterdrücken.
    falls ich demjenigen tatsächlich nicht vertraue, ob er eine offensichtliche scheiß idee noch ändert wird, dann geht das eher so: “wenn du die dummy farben an der stelle und formen an dieser stelle, später ersetzt hast, gefällt mir dein entwurf sehr gut.”
    so geht man sicher, daß man sein feedback unterbringt, ohne jemanden vor den kopf zu stoßen.
    sollte derjenige die farben und formen ernst gemeint haben, weiß er, daß er sie nun ändern sollte, und wenn es tatsächlich dummies waren, weiß derjenige, daß du seine absicht erkannt hast.
    kommunikation ist super interessant. vielleicht kann man ja nochmal näher im podcast drauf eingehen.

    • Das stimmt, das ist schwer und dann fragt man manchmal sehr “komische” Fragen 🙂
      Geht mir auch so. Man braucht da ein wenig Erfahrung .. mit Menschen, nicht nur mit dem Thema oder dem Fach an sich. Da spielt natuerlich auch Kritik annehmen und eben auch geben koennen eine grosse Rolle. Mit Kommunikation an sich muessten sich Viele viel mehr beschaeftigen. Nicht nur in “unserer Industrie”. Ich schrecke manchmal zusammen wie Menschen um mich herum mit einander umgehen .. sich oft missverstehen .. dann falsch reagieren, etc.

  2. Sooo… Hier mal einen Kommentar von einem einsamen GD, dem der Cast hier von Melanie K. aus S. empfohlen wurde… Danke dafür, auf jeden Fall!

    Als nun fertiger Game Designer auf Jobsuche (nach Games Academy FFM) ist es schön zu hören, was ihr so über die Schule(n) und Szene so berichtet… Und ich kann eigentlich Alles unterschreiben, besonders die Ambivalenz in der Frage, ob es ‘das wert war’. Es gibt immer Pro- und Kontra – Seiten, bei einer privatfinanzierten Ausbildung auf jeden Fall, denke ich. Wobei ich als GD nun auch die Bewerbungsproblematik habe und das meine Beurteilung trübt, ich weiß nicht ;). Letztendlich ist es ja mein Ding, da ich mir ein wenig schwer tue, einen Portfolio aufzustellen…

    Ansonsten noch einen Kommentar von mir zu dem ‘Bei dem Lehrer positiv auffallen’ – Ich habe den Eindruck gewonnen, dass manche der Schüler sich sehr… bücken. Mir geht es eher so, dass ich die Anregung zum Lernen brauche, wie die Motivationsfrage sehr schön im Gespräch benannt wurde, aber auch (sehr ?) zur Kritik (an mir selbst und auch der Umgebung, und die GA bot da Möglichkeiten) und Suche nach Optimierungsmöglichkeiten neige. Ich bin nicht sicher, ob das gänzlich positiv in der Bewertung sein wird…

    Ansonsten – Daumen hoch, Jungs! Ich bin gspannt, wie lange ich noch wach bleiben muss… 😉

    • P.S. – Die Formulierungen sind nicht ganz sauber und ich bin sicher, ich kann das Ganze auch noch schöner niederschreiben. War zu spät… früh… whatever 😀

    • Ja, GameDesigner haben es sicher nicht einfach im Bezug auf Bewerbungen. Wenn mir einer z.B. sagt er habe eine Mod gemacht, dann kann ich nie richtig einschätzen, was das jetzt bedeutet, da ich die Tools nicht kenne. Also, hat er jetzt “nur” ein paar Texte geändert oder ganze Scripts geschrieben um Monster und Spielwelt anders reagieren zu lassen. Ähnliche Probleme kann es aber auch bei Art geben – z.B. wenn ich einen Screenshot aus einem Spiel in einem Portfolio sehe, frage ich mich auch oft: OK, hast du jetzt wirklich jedes Asset gemacht was da zu sehen ist oder “nur” das große Haus da in der Mitte? 😀

      Was meinst du genau mit “Bücken” vor dem Lehrer? Alles tun was er will egal ob es später für den Beruf oder die eigene Entwicklung sinnvoll ist?

      Warum musst du denn solange wach bleiben? Vielen Dank für das Lob und deinen Kommentar 🙂

  3. Simon, der Fehler war einen Optimus Laptop zu kaufen (Optimus ist ne Technologie mit 2 Grafikkarten im Laptop, daher auch die Probleme mit dem 2ten Monitor). Das hat nix mit Shadowplay zu tun, Optimus ist halt absoluter mist. Du hast zwar ne Nvidia Grafikkarte aber alle Daten werden durch eine Intel Onboard Karte geschleift und die ist viel zu langsam fuer viele Nvidia Funnktionen, daher kannste mit so einem Lappi auch kein VR machen.

    • Danke Robert! Ich könnte das akzeptieren, wenn es nicht mit ShadowPlay 2.x oder 3.0 funktionieren würde. Nur neuere Versionen der NVIDIA Experience funktonieren nicht. Ansonsten bin ich sehr zufrieden mit dem Laptop und den älteren Versionen von ShadowPlay.

  4. Bzgl Maya und Modifier Stack:
    short:
    AttrEdit > Node Behavior > Node State: Normal/HasNoEffekt an mesh modifier nodes: Macht das was die Birne macht.

    long:
    Ich denke mal, dass es unter der Haube in Maya sehr ähnlich ist wie in Max. Ein mesh modifier in Maya ist auch nur ne node zwischen dem ursprünglichen output mesh (zB ne PolyCube node) und dem shape (was letzendlich geshaded wird und mit dem transform das platzierbare Objekt ausmacht). Nodes in Maya haben auch states die man umschalten kann. Leider nicht so einfach zugänglich wie mit soner Birne. Aber: im Attribute Editor findet sich an jeder node “Node Behavior”. Da kann man von “Normal” zu “HasNoEffect” umstellen. Das is eigentlich genau das gleich wie die Birne. Wäre eigentlich ne coole, kleine Interface-Verbesserung für den ChannelEditor…

    Btw: History kann per object an oder aus sein! Wenn an: wird bei UV-Verändering ne polyTweakUV node eingefügt! Wenn aus: werden alle tweaks gleich von der shape übernommen.

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