84 - Custom Engines 2.0 (und Enshrouded)

Datum: 05. November 2024 | Dauer: 3:43:28

Wir reden über die Vor- und Nachteile von Custom Engines und warum sowohl Julien als auchund Philipp nicht mit Technik "von der Stange" (aka Unreal, Unity, CryEngine, ...) arbeiten wollen würden. Zusätzlich gibt es noch spannende Einblicke in die langen Karrieren von Julien und Philipp, wie es sich anfühlt nach langer Zeit bei Piranha Bytes nun bei Keen zu arbeiten und am Ende löchert Simon den Julien mit Detailfragen zum Voxel-System zu Enshrouded


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Shownotes:

Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):
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Julien Koenen
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Simon Trümpler
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Philipp Krause

Zeige im Vollbild: Beyond 3000
Vier Renderings von Scifi-Gebäuden. Eines wirkt wie ein großer Industrieller Schauflradbagger, ein anderes ist eine Raumstation und ein weiteres eine Waffe auf einem Metallsockel.
Zeige im Vollbild: Game Engines
Mindmap die zeigt, wie sich mehrere Engines und Spiele von der Quake Engines emanzipiert haben.
Zeige im Vollbild: Gothic 3
Detaillierte Holzhütten aus Gothic 3. Eine sogar mit einem Turm um den sich eine hölzerene Wendeltreppe schlingt.
Zeige im Vollbild: Morrowind
Screenshot der Lowpoly Grafik von Morrowind. Wir schauen auf ein Flussbett auf dessen gegenüberliegenden Ufer riesige Pilze wachsen.
Zeige im Vollbild: Sonne
Nahaufnahme der Sonne in Enshrouded, die ein bisschen pixeliert aussieht.
Zeige im Vollbild: Keller Culling
Blick auf den Boden der Landschaft von Enshrouded. Im Spiel sieht man den Boden, aber im Wireframe Modus sieht man, dass einige Objekte auch unter der Erde gerendert werden.
Zeige im Vollbild: Enshrouded
Blick über die schöne grüne Landschaf von Enshrouded mit Bergen im Hintergrund, satten Bäumen und mittelalterlich wirkenden Gebäuden dazwischen.
Zeige im Vollbild: Voxel Details
Vergleich der Voxel-Details. Ohne alles, sind es einfach nur Boxen. Mit tesselation und detail-meshes, sieht es immer mehr wie hand-modelliert aus.
Zeige im Vollbild: Minas Tirith in Enshrouded
Screenshot des Fan-Projekts die die riesige Burgfestung nachgebaut haben. Wir stehen oben auf einem Plateau, schauen auf einen großen Platz der Festung und sehen weite Landschaften im Hintergrund.
Zeige im Vollbild: Holzwand
Eine Holzwand im Fachwerkstil.
Zeige im Vollbild: Steinfenster
Steinwand Vergleich. Detail-Meshes geben der Wand eine schönere Silhouette. Wenn man ein Fenster in die Wand schneidet, werden auch dort um den Rahmen herum kleine Steine platziert.
Zeige im Vollbild: RenderHell
Süße Comicfiguren die den Renderprozess darstellen. Zum Beispiel ist der 'Driver' als Taxifahrer dargestellt mit Schnäuzer und Monokel.
Zeige im Vollbild: Tunnel Wireframe
Wireframe welches zeigt, dass ich einen Tunnel tief ins Erdinnere gegraben habe, aber die Polygone werden geculled, für den Teil, den ich aktuell nicht sehen kann.
Zeige im Vollbild: Modellierungs Beispiel
Screenshot des Editors für Enshrouded. Der Artist kombiniert gerade eine Bergstruktur mit einem sehr groß skalierten Schwert als Beispiel.
Zeige im Vollbild: Tri-Planar vs Bi-Planar
Ein Modell eines Elefants mit Marmor texturiert. Seite an Seite werden zwei Arten von texturierung gezeigt aber beide sehen nahezu identisch aus.
Zeige im Vollbild: Voxel Gebäude
Der Enshrouded-Editor zeigt zwei Gebäude im Fachwerkstil, die nebeneinander platziert wurden.
Zeige im Vollbild: Säule
In 3 Bilden sieht man, die eine Steinsäule intakt ist, dann ein Loch hineingeschlagen ist und am Ende fehlt sogar die daran angebrachte Laterne.
Zeige im Vollbild: Grasblock
Ein Erdblock der leicht in der Luft schwebt und auf dem man auf der Oberseite eine Grasstextur sieht aber an den Seiten steht eine Erdtextur hervor.
Zeige im Vollbild: Loca Tags
Eine Fehler Meldung im Spiel sagt 'Invalid Loca Tag 214/1131'

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4 Gedanken zu „84 - Custom Engines 2.0 (und Enshrouded)

  1. Mal wieder eine extrem interessante Folge. Ich persönlich mag die Folgen, wo es mehr um Programmierung geht. Vielen vielen Dank für deinen Einsatz und Aufwand, den du hier reinsteckst.

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