67 - Crossover – Level Design – Von 3D zu VFX

Datum: 01. Mai 2023 | Dauer: 3:50:10

Tristan hat 'nen Game Dev Podcast und Simon auch und deswegen reden sie heute darüber, wie es zu den jeweiligen Podcasts kam, wie ihr Weg in die Branche war, was man bei Katzen und Treppen im Bezug auf Level Design beachten sollte und wie man von 3D zu VFX wechselt. Es handelt sich hier also um eine Crossover-Folge garniert mit allerlei Anekdoten und Tipps.


Patreon-Unterstützende dieser Episode (und Anzahl der unterstützen Episoden):

Ash Fischer (67) - Matthias Haan (67) - Fumio Katto (67) - Simon Uhrmann (60) - Sascha Henrichs (59) - Dimitry Hartl (58) - Andreas Scherren (52) - Noah Carev (46) - Jens Rösing (46) - Oliver Waidler (53) - Fabian Golz (44) - Jan Neuber (44) - Andreas Krampitz (43) - Julian Hartinger (41) - Christoph Rhein (37) - Thomas Trocha (34) - Steven Jan (33) - Johannes Spohr (32) - Tobias Kahl (31) - Mathew Varkki (28) - Zeltfresse (28) - Tapio Reinhold (28) - Christian Schaal (Pentaquin) (27) - D (24) - Tim Kalka (23) - twobrowdev (23) - Oliver Schümann (22) - Thomas Ehmann (22) - Mathias Herbster (21) - ewerybody (19) - Sascha und Jasmin Edelstein (17) - Stefan Ahlenkamp (20) - Sebastian Krause (15) - Silvan Krebs (12) - remote control productions (10) - Max Domsky (9) - W4YN3R (9) - Dante_Sam (29) - Pixelideen (5) - Yves Köchli (5) - Kai Fontein (5) - Tomek Lepi (3) - Christian Stuetzer (3) - MyasNick (3) - Lauritz Daher (3) - Nils Müller (3) - René Schmidt (2) - Pascal Dohle (2) - Roman Neumann (63) - Vielleicht auch Du? Unterstütz uns hier.

Shownotes:

Realtime-VFX Forum Sketchbook Thread â€” Tristan auf Twitter â€” The Good Evil â€” Work at Play â€” Freakshow â€” Beetle Bot â€” Simons Linktree â€” AMOC Viewer â€” 3D Coat â€” Cologne Game Lab â€” Pariser Katakomben â€” What else do you do? â€” Tweet über Burg â€” Arles Amphitheater â€” Tristans Buch Thread â€” The Image of the City â€” Robin Hunicke â€” Larian Studios â€” Divine Divinity â€” Journey â€” Abzu â€” Alba: A Wildlife Adventure â€” Steve Lee â€” RiME â€” Horizon Forbidden West â€” The Design of Everyday Things â€” Outcast â€” Doors in Last of Us 2 â€” A Plaque Tale: Innocence â€” Leveldesign Tipps von Tommy Norberg â€” Gamedev für die Platte â€” Jonas Tyroller Youtube Kanal (The Cr[AI]tive Revolution - The Future of Art (Full Documentary) â€” GDP 54 - Von Film zu Games mit Sonja Christoph)  â€” Bobby Chiu â€” Inside VFX by Pierre Grage â€” FemDevsMeetup Discord â€” OGame â€” OKCool Podcast â€” Game Makers Notebook â€” Hobby Spieleentwickler Podcast â€” DevPlay â€” Reply All â€” all-inkl â€” Level Design Lobby â€” Level Design Podcast (TinyWorlds - Cozy 3D Art)  â€” Game Developer Podcast â€” Butterscotch Shenanigans â€” Levelhead â€” C&C Explosion â€” Simons Game Art Tricks Thread auf Polycount â€” Divine Divinity Artikel (Fallout 4 - The Mushroom Case Artikel)  â€” Behind the pretty frames â€” Bloodborne PSX: Recreating Bloodborne as a PlayStation One Game | Noclip â€” Twine â€” Experience Points Mentorship â€” Add Motion to Concept Art â€” Weibo â€” VFX Apprentice â€” Rebelway â€” UK Limit Break â€” CGMA Level Design for Games â€” Experience Points Discord.

Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):
avatar
Simon Trümpler
avatar
Tristan Hantschel

Zeige im Vollbild: Katakomben
Foto der Katakomben. Die Wände vollgestapelt mit Knochen. In der Mitte eine runde Säule die auch komplett von aufgestalpenten Knochen gebildet wird.
Zeige im Vollbild: Substance Designer Material vs Katakomben
Das Foto der Knochensäule aus den Katakomben gegenübergestellt einem cylinder aus Substance Designer auf dem ein Knochen-Material dargestellt ist.
Zeige im Vollbild: Cat Quest
Eine Katze sitzt auf einer Straße. Alles ist dunkel und grau aber auf die Katze fällt ein Licht wie von einem Theaterscheinwerfer.
Zeige im Vollbild: Amphitheater Arles
Oben: Mittelalterliche Zeichung des Theaters auf der man sieht, dass im Theater viele kleine Häuser gebaut waren.Unten: Das Theater von Heute. Sieht normal aus bis auf einen Turm der noch übrig geblieben ist von damals als das Theater eine Stadt war.
Zeige im Vollbild: London Bridge vs old London Bridge
Oben: Zeichnung der Londong Bridge auf der große Wohnblöcke stehen und kleine Schiffe im Vordergrund rudern. Unten: Foto der langweiligen aktuellen Londonbridge die wirklich nur eine simple Straße bildet.
Zeige im Vollbild: Vogelkacke in RiME und Sekiro
Oben: Screenshot aus Sekiro. Ein Ninja steht vor einer Felswand. Oben am Vorsprung trieft weisse 'Farbe' herunter. Unten: Screenshot aus RiME. Auch hier sind Vorsprünge im Fels durch weisse Farbe markiert.
Zeige im Vollbild: Treppe von Tommy Norberg
Skizze wie man Leveldesign bei Treppen machen sollte. Die Treppenstufen sollten nicht direkt an der Tür enden sondern auf einem Podest enden welches dann zur Tür führt.
Zeige im Vollbild: Silent Hill vs DSA
Oben: Screenshot aus Silent Hill. Ein Mann rennt auf dem Gehweg auf sehr dichten Nebel zu. Unten: Screenshot aus Schatten über Riva. Blick auf ein paar Häuser in einer Mittelalterlichen Stadt. Die Häuser verschwinden recht schnell im Nebel.
Zeige im Vollbild: Ogame
Screenshot des Spiels. Es sieht aus wie eine Website mit vielen Buttons, Text und Thumbnails.

Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Allgemein von simon. Setzen Sie ein Lesezeichen zum Permalink.

Schreiben Sie einen Kommentar

Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert