29 - Realtime VFX

Datum: 17. April 2019 | Dauer: 3:29:57

Splashdamage-Anna, Mimimi-Florian und WildSheep-Simon plauschen über Fußstapf-Effekte, Rauch und Explosionen.

Realtime-VFX-Artists sind selten und daher ist diese Folge etwas Besonderes denn gleich drei Effekt-Grafiker plauschen über STAPF-STAPF sowie BOOM-BÄNG und natürlich SWOOoooshhhh. Wie geschah unsere Metamorphose zum VFX-Artist, was für Tools benutzen wir und was raten wir angehenden Effekt-Interessierten? Dies und mehr - viel mehr - erwartet euch in diesem kleinen, schnuffeligen, kurzen und geschwind angehörten 3:30h-Häppchen. BÄM.



Shownotes:

Wild — Annas Portfolio — Splashdamage — Mimimi Games — Simons Portfolio — Desperados 3 — Wild — Rime — MDH München — Cinema4D — Actionscript — Yours truly Video — Yours Truly Games Academy Project — Dreadnought — Simon Kratz — Realtime VFX Forum — conceptart.org — Portal VFX — Anthem VFX Reel — Andreas Glad VFX Tips — The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son — X:Rebirth Dubstep-Cat-Mine — sakukburo.com — PureRef — Captain Marvel Website — Simons VFX References on raindrop.io — gettyimages gallery — OBS — shareX — screenToGif — Simons Talk: Cool stuff with Textures — Applied Houdini: Volumes Fundamentals — Unity Free Flipbooks — Florians Substance VFX Beispiele — Effect Texture Maker — Wolfram Alpha — Procedural Thinking Discord — GDC Houdini Building Builder — Lighting Academy — The Rendering of INSIDE — Artistic Principles of VFX by Jason Keyser — Lava Poured on Ice — Building Beauclair in The Witcher 3 — Simon Feuer VFX Challenge — Paragon VFX Analysis — Simons Blog — Houdini Shanty Town Marina Badis — daWindci — Butterscotch Podcast — Gif Scrubber Chrome Extension — Fragment Foundry — Book of Shaders — NVIDIA CG Tutorial Appendix — Houdini CG Wiki — The Real-time VFX of Spellsouls — Technical Artist Bootcamp: The VFX of Diablo — Artistic Principles of VFX — The Rise of Realtime — 80lv VFX Category — Jason Keyser Videos — League of Legends VFX Style Guide — VFX Reading List — Luos Link List.

avatar Anna Koehler
avatar Florian Smolka
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8 Gedanken zu “29 - Realtime VFX

  1. Ja, großartige Folge!!! Fetteste Link-Liste! Ich danke euch allen! 🙂
    Leider komm ich selbst überhaupt nicht mehr zum VFX machen. Aber es liegt mir immernoch sehr am Herzen! Hat viele gute Erinnerungen geweckt.

    Irgendwie war nie Zeit tolle post-mortem-footage zu sammeln. Ich hab noch nen Haufen lose low-res-Videos von vor … 10 Jahren und ein paar WIP-Dinger von Crytek. Aber mit dem Zeigen, wie du sagst Simon, is das ja auch sone Sache wenn man confidential bleiben muss…

    Dieser EffectTextureMaker is auch echt klasse!! Den Source-Code gibts übrigens hier: https://github.com/mebiusbox/mebiusbox.github.com/tree/master/contents/EffectTextureMaker
    hat leider kein eigenes Projekt wie es aussieht.

    https://cables.gl fand ich noch sehr interessant! Mini-Houdini im Browser quasi 😉

    • Wow, vielen Dank für die lieben Worte und deine Links. Das Cables sieht ja echt interessant aus! 🙂 WIr ahben uns über das Lob sehr gefreut 🙂

  2. So ich habe jetzt alle Folgen gehört! Einen wirklich informativen Podcast habt ihr da hingezaubert wie ich finde!! Immer wieder eine schöne Themenauswahl, viel Expertise und immer genügend Witz, der mich auf meinen täglichen Zugfahrten stets zu einem einsamen und bestimmt etwas debilen Lacher verleitet.

    Diese Folge hat mir besonders gefallen. Echt interessantes Thema, dem ich mich schon ewig mal intensiver widmen wollte. Die Linkliste ist für mich auf jeden fall ein super Start in das Thema!

    Noch ein kleiner Vorschlag:
    Und zwar arbeite ich schon eine ganze Weile mit Blender und interessiere mich für das Thema “Industriestandards”. Welche Tools werden heutzutage alles eingesetzt? Ist Blender nur was für Indies oder wird es mittlerweile auch in größeren Studios eingesetzt? Auch fände ich es mal spannend inwieweit Gamestudios freie Engines wie Unity,Unreal oder CryEngine modifizieren um damit an ihren Spielen zu arbeiten. Vielleicht habt ihr ja mal Lust eine kleine Folge in diese Richtung zu machen.

    Ansonsten: macht weiter so! 🙂

    • Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast so einen langen und noch so netten Kommentar zu schreiben! Also, Standard ist (leider) noch 3Ds Max/Maya aber hoffentlich können wir in 5-10 Jahren vielleicht größere Marktanteile von Blender/Houdini sehen. Die freien Engines werden interessanterweise kaum von den “ganz Großen” benutzt. Rockstar, Naughty Dog, Dice, Ubisoft etc. benutzen alle eigene Engines. Unity/Unreal/CryEngine scheint bis auf Ausnahmen (StarCitizen) eher von kleineren oder Mittelgroßen Entwicklern benutzt zu werden. Aber das Thema ist auf jeden Fall sehr spannend und könnte nochmal anhand von Fakten in einer Folge besprochen werden. Danke für den Vorschlag!

  3. Tolle Folge, endlich wieder schön lang 😉
    shameless plug dazu: Bei uns (Deck13) sind gerade zwei VFX-Stellen ausgeschrieben,
    https://www.deck13.com/jobs/
    eine davon auch für 3D-Leute in general, die sich auf VFX (um)orientieren möchten. Könnte vielleicht für eure Bubble interessant sein, das Problem mit Effekten überhaupt erstmal anzufangen, wurde ja auch besprochen.. Weiter so, peace!

    • Freut uns sehr, dass dir die Episode gefallen hat! Ist echt cool, dass ihr Leuten die Möglichkeit gebt von 3D auf VFX zu wechseln. Solche Angebote gibt es nicht oft. <3

  4. Hi,
    schön, dass es nach der längeren Pause im letzten Jahr so kontinuierlich weitergeht. Ich höre euren Podcast sehr gerne, nicht nur, weil er inhaltlich interessant ist, sondern auch weil man euch echt gut zuhören kann (das Kompliment geht insbesondere aber nicht ausschließlich an eurer Kern-Team Falk, Marcel und Simon ;-p )

    Ich selbst bin zwar kein Profi-Spieleentwickler, sondern Softwareentwickler, bin aber über Spiele auf die Schiene geraten und entwickle in meiner Freizeit Spiele.
    Ich fand es nett, dass ihr in dieser Folge auch einmal darüber gesprochen habt, ob ihr nach Feierabend noch private Projekte verfolgt. Mir kam das Problem bekannt vor, sich nicht richtig aufraffen zu können, obwohl man eigentlich möchte. Die von euch erwähnten Online-Challenges können aber wirklich dabei helfen. Auf Gamedev.net gibt es ab und zu solche Challenges. Nicht nur für Artists, sondern komplette kleine Spiele, die gewisse Randbedingungen erfüllen müssen. Die Zeit ist auf 8 Wochen begrenzt. Ich hab es ausprobiert und es geschafft, das erste Mal seit langem ein kleines Projekt von Anfang bis Ende durchzuziehen. Der Zeitrahmen und die Requirements zwingen einen, sich nicht in Details zu verlieren und sich aufs Wesentliche zu beschränken.

    Also, cooler Podcast, nette Leute, macht weiter so 🙂
    Ich sehe gerade es gibt eine neue Folge, freue mich schon!

    • Vielen lieben Dank! Ich habe den Kommentare mal an die “Crew” weitergeleitet – wir freuen uns immer sehr über so nette Kommis! 🙂 Respekt, dass du schon ein Spiel ganz allein gemacht hast, das haben wir noch nicht geschafft – und es sieht echt cool aus! SChöner Oldschool-Dungeon-Crawler 🙂 <3

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