89 - DROVA: Jetzt wird's Technisch!

Datum: 02. April 2025 | Dauer: 3:44:01

Heute geht es mit Kai tief in die Technik von Drova. Wir reden über Textur Atlanten, Sprites Meshes, Schatten, Wasser Stencil Buffer, Outlines, Kampferkennung durch Musik und vieles mehr. Aber verzagt nicht! Man muss der Programmierung nicht fähig sein, um dem Podcast zu folgen. Zumindest nicht bei allen Themen.


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Shownotes:

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Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):
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Kai Bornemann
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Simon Trümpler

Zeige im Vollbild: Torso
Plastik Torso auf einem Tisch. Auf Torso werden mit einem Beamer die inneren Organe auf den Torso projeziert.
Zeige im Vollbild: Drova
Screenshot Drova. Aus der Vogelperspektive schauen wir auf eine Pixelfigur die gerade gegen eine andere kämpft. Beide stehen auf einer Wiese zwischen Ruinen.
Zeige im Vollbild: Drova Release Torte
Schoko Torte mit dem Drova Logo in weisser Schokolade: Ein Skelettkopf eines Ebers mit großen Stoßzähnen. Davor sind fünf Schokomufifns zu sehen auf denen süße Schafe aus Zucker zu sehen sind.
Zeige im Vollbild: Drova
Screenshot Drova. Aus der Vogelperspektive schauen wir auf den Bereich einer Stadt mit Steinhäusern und dazwischen stehen Regale und Tische eines Händlers.
Zeige im Vollbild: Drova
Screenshot Drova. Aus der Vogelperspektive schauen wir auf eine Lagerfeuerszene mit einigen NPCs drum herum.
Zeige im Vollbild: Kampferkennung Code
Screenshot von den Code-Zeilen, die die Kampferkennung erledigen.
Zeige im Vollbild: Atlas Holzpalisaden
Textur Atlas mit vielen verschiedenen Sprites die Holzpalisaden darstellen.
Zeige im Vollbild: Atlas Animation
Texur Atlas mit vielen kleinen Männchen in verschiedenen Animationsphasen.
Zeige im Vollbild: Drova Sprite Atlas Mesh
Verschiedene Posen einer Figur und das Wireframe der Geometrie für das Sprite welches jeweils anders geformt ist, je nach Pose.
Zeige im Vollbild: UI Sprite Atlas Problem
Ein Icon wird im UI angezeigt aber es ragen Pixel in das Sprite hinein, die nicht da sein sollten.
Zeige im Vollbild: Schatten
Textur Atlas mit verschiedenen Schatten von verschiedenen Pflanzen.
Zeige im Vollbild: Drova Terrain
Drova Screenshot vom Rendering Prozess. Man sieht den Terrain Boden, Grass und den Holz-Boden eines Hauses.
Zeige im Vollbild: Terrain Splatting
Beispiel wie dank Splatting Textur verschiedene Terrain Texturen miteinander verblendet werden.
Zeige im Vollbild: 3Ds Max UVW
Screenshot vom 3Ds Max UVW Editor der zeigt, dass man nicht nur U und V editieren kann, sondern auch W.
Zeige im Vollbild: Wasser auf Terrain
Wasser Rendering in Drova. Erst sieht man das Terrain und dann wird darauf nach und anch mehr Wasser gerendert.
Zeige im Vollbild: Ast im Wasser
Screnshot von einem Ast der im Wasser liegt. Teile des Astes sind unter Wasser und damit bläulich gefärbt.
Zeige im Vollbild: Schilf unter Wasser
Texur Atlas von Schilf und davon getrennt der Teil, der unter Wasser dunkler zu sehen ist.
Zeige im Vollbild: Schlammige Füße
Drova Charakter steht im Schlamm und man sieht die Füße werden braun eingefärbt.
Zeige im Vollbild: Pflanzen Distortion Fehler
Nahaufnahme auf eine der Pixelgrafiken einer Pflanze mit feinen Pixelfehlern.
Zeige im Vollbild: Wind Map
Textur mit verschiedenen Farben da wo Blätter eines Baumes währen.
Zeige im Vollbild: Höhennebel
Screenshot Drova. Vogelperspektive. Eine Wiese liegt in dickem Nebel aus dem Baumkronen herausragen.
Zeige im Vollbild: Nebel Graveyard Keeper
Screenshot Graveyard Keeper. Dicker Höhennebel ist zu sehen aus dem Bäume und Hausdächer ragen.
Zeige im Vollbild: Graveyard Keeper Nebel #2
Technischer Erklärung wie mehrer Nebelebene zwischen Spites liegen um einen Höheneffekt zu erreichen.
Zeige im Vollbild: Blutmücke
Vogelperspektive auf einen Tümpel wo auf der einen Seite der Spieler steht und auf der anderen Seite eine Blutmücke fliegt.
Zeige im Vollbild: Podest
Vogelperspektive auf eine Figur die vor einer Erhöhung steht auf der ein Sack mit Goldmünzen liegt.
Zeige im Vollbild: Höhenebenen
Vogelperspektive eine Berglandschaft in Drova wo das Terrain auf verschiedene Höhenebenen aufgeteilt ist wie auf Reisfeldern.
Zeige im Vollbild: Big-O Cheat Sheet
Diagramm über verschiedene Methoden um auf Daten zuzugreifen.
Zeige im Vollbild: Divine Divinity
Pixelfigur steht vor einer Pfütze und spiegelt sich darin
Zeige im Vollbild: Wasserreflektion
Pixelfigur steht vor einer Pfütze und spiegelt sich darin
Zeige im Vollbild: NPC Outline
Pixelfigur in Drova die mit einer Spitzhacke vor einer Wand steht und eine weisse Pixeloutline hat.

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